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Download Tipp: Word of Mouth (Mundpropaganda) Marketing

Word of Mouth, Mundpropaganda Marketing - kostenloser Download
Wie schaffen es hunderte schwedische Fußballfans, sich Stunden vor einem Spiel zu einer ganz bestimmten Zeit an einem ganz bestimmten Ort mitten in Innsbruck, fernab ihrer Heimat in denen Zeitungen darüber informieren hätten können zu treffen, um gemeinsam durch Innsbrucks Straßen zu ziehen? - Durch Kommunikation, Mundpropaganda, “Weitersagen“.

Viele Unternehmen können nur davon träumen, dass Mundpropaganda für die Weiterempfehlung von Produkten, Dienstleistungen, Restaurantipps,… so funktioniert wie in diesem Beispiel.

Dave Balter und BzzAgent haben ein neues eBook zum kostenlosen Download bereitgestellt. Es geht darin um eines der spannendsten Marketingthemen mit denen sich viele Unternehmen (oder auch nicht) gerade beschäftigen. Mundpropaganda-Marketing.

The Word of Mouth Manual: Volume II is split into three enlightening, funny sections, all working together to prove that WOM is one of the most powerful marketing mediums on the planet. Check them out:

  • Part I: What You Should Know (in Theory) takes a look at what’s new with word of mouth
  • Part II: What You Probably Know Already (Unless You Don’t) answers the questions, doubts and criticisms from organized word of mouth’s early formation
  • Part III: What You Must Know (in Practice) discusses the necessities of practicing this communications phenomenon

Zwar ist das eBook in Englisch geschrieben, aber das sollte erstens kein großes Problem für Marketer darstellen, und zweitens ist es dank vieler Praxisbeispiele (Storytelling) leicht zu lesen - hineinschmökern lohnt sich in jedem Fall.

Hier gehts zum Gratis Download des eBooks bei Rohit Bhargava (Influental Marketing Blog).

Danke, Markus, für den Linktipp!


 

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Goodbye Copyright, Hello Remix!

Wieder mal ein gelungener (wenn auch auf den ersten Blick plump wirkender) Marketing Gag der britischen Rockband Radiohead: Für ein paar Dollar konnten einzelne Tonspuren des Songs “Nude” gekauft werden, um anschließend daraus eine eigene Version zu mischen.

2.253 Remixes umfasst die Datenbank nach Abschluss der Einreichphase. Bis 1. Juni hat noch jeder Teilnehmer Zeit, das eigene Werk per Widget auf MySpace, Facebook oder anderen Seiten zu promoten, und möglichst viele Stimmen zu ergattern.

Was winkt den Siegern? Ruhm, Ehre und das Versprechen von Radiohead sich den Remix anzuhören. Ist die Fangemeinde groß (oder die Marke stark) genug, müssen es nicht immer monetäre Prämien sein. Bei VOdA nennen wir so einen Motivationsbaustein “Zugang zu exklusiven Kanälen” - in dem Fall die Chance zu einem persönlichen Kennenlernen mit Radiohead vielleicht.

Die Mundpropaganda ist (nach der Aktion “Bezahlt für unser Album was Ihr wollt“) auf jeden Fall wieder mal gelungen. Das beweisen alleine die mittlerweile über 1.100 Backlinks von Blogs.

Wie viele andere User Generated Content Projekte auch, verführen Radiohead ihre Fans dazu, sich noch intensiver mit der eigenen Marke zu beschäftigen und Mundpropaganda zu streuen - egal ob im Web oder der realen Welt.

Beinahe schmunzelnd schaue ich auf die Konzerttickets neben mir am Schreibtisch: “Fotografieren während des Konzerts verboten.” Also, bitte nur keine Fotos machen und deinen Freunden, die nicht dabei waren, zeigen was sie verpasst haben.

Manche scheinen wohl nie dazulernen zu wollen…

Linktipp zum Schluss:
“Our kids are different than we are: We watched TV, they make TV.”


 

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Der Mob macht Kunst - Brooklyn Museum New York

Crowdsourcing Brooklyn Museum ClickIm Brooklyn Museum in New York kann derzeit “jede/r” die Rolle des Museumsdirektors übernehmen. Das Museum stellt für den Sommer eine Fotoausstellung mit dem Namen Click! zusammen.

Im März waren Fotografen dazu aufgefordert Bilder einzureichen. Bis Ende Mai entscheiden Besucher und Foto-Fans, welche Bilder dann tatsächlich ausgestellt werden.

Für das Brooklyn Museum ist Click! ein Experiment das auf James Surowieckis Bestseller, The Wisdom of Crowds, basiert.

As part of the evaluation, each visitor answers a series of questions about his/her knowledge of art and perceived expertise. Click! culminates in an exhibition at the Museum, where the artworks are installed according to their relative ranking from the juried process. Visitors will also be able to see how different groups within the crowd evaluated the same works of art. The results will be analyzed and discussed by experts in the fields of art, online communities, and crowd theory.

Click! ist für mich bereits jetzt wesentlich mehr als ein Experiment um die Weisheit der Vielen zu bestätigen oder zu belächeln. Vor allem ist es ein Web2.0 Vorzeigeprojekt bei dem nicht nur online Fotos bewertet werden, um anschließend wieder in Vergessenheit zu geraten.

Click!A Crowd-Curated Exhibition

Open Call Begins March 1
www.brooklynmuseum.org/click

Click! hilft dem nicht gerade mit finanziellen Mitteln gesegnetem Brooklyn Museum auch, budgetschonend Aufmerksamkeit zu erzeugen, die Schönheit von Kunst zu transportieren, und durch einfache Widgets (Online-)Mundpropaganda zu erzeugen.

Auch das Problem limitierter Personal-Ressourcen löst Click! elegant - tausende Scouts und Judges die aus Begeisterung an der gemeinsamen Sache aktiv werden.

Fazit: Beispielhaft vorgeführte integrierte Kampagne.

Quelle: Museum 2.0. Danke an Markus für den Linktipp zu diesem tollen Crowdsourcing Ansatz.


 

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Alte (diktatorische) Welt vs. Neue (partizipative) Welt

Do-it-yourself Mode-Schmuck ist nichts Neues. In der Motivation die eigenen Designs zum Leben zu erwecken besteht allerdinge eine große Kluft zwischen Amerika/Großbritannien und Deutschland/Österreich.

Die beiden deutschen Start-Ups Julie & Grace und Pearlfection lösen diesen Engpass, indem sie für ihre Kunden die Produktion übernehmen. Die Hamburger Julie & Grace produzieren in Bali, Pearlfection (München) lässt die Designs in Deutschland verwirklichen.

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Ganz im Stil der “2.0 Kultur” bieten die Unternehmen Hobby Designern die Möglichkeit, ihr Taschengeld ein wenig aufzubessern, oder einfach nur Spaß und Stolz daran zu haben, wenn die selbst entworfenen Designs auch von anderen Menschen gekauft werden. Der/die DesignerIn verdient am Verkauf mit. Die Provisionen werden selbst festgesetzt.

Traditionelle Geschäftsmodelle

Selbst Designs erstellen ist auch beim Schweizer BijouDesigner möglich, allerdings habe ich hier keine Möglichkeit an meiner Kreativität zu partizipieren. Die designten Schmuckstücke können “nur” für den Eigenbedarf bestellt werden. Braver Individualisierungs-Ansatz allerdings ohne echtes Erlebnis, Mundpropaga- oder Wiederbesuchspotenzial. Hier schaue ich nur dann vorbei, wenn ich auch tatsächlich Kaufabsicht habe.

Noch ein Beispiel passt in diese Reihe: Swarovskis “Create your Style Community Ansatz. Hier erkennt man zwar deutlich den Community Trend dem zur Zeit viele Konzerne hinterherlaufen, allerdings lässt der Ansatz die zentralste Frage offen: Was ist der Mehrwert dieser Community?

swarovski-community.jpg
Auf der Seite von Swarovski bietet zwar ein Online Designer seine Dienste an, mehr ist aber (noch) nicht erkennbar. Wozu also meine Daten einem Konzern ausliefern, wenn ich mich alternativ auch auf Facebook mit tausenden anderen Glitzer-Steinchen- und Fashion Addicts austauschen kann?

Leider vergessen zu viele “Bauen wir uns auch mal schnell eine Community” Projekte “alter” Unternehmen auf diesen entscheidenden Faktor oder versuchen ihn erst dann zu kommunizieren, nachdem die Projekte in langwierigen Projekten bis zur vermeintlichen Perfektion konzerintern verfeinert und abgetestet worden sind. Im Falle von Swarovski wird es vielleicht funktionieren - die Marke ist megastark und hat weltweit Hundertausende Fans. Bei anderen Unternehmen werden ähnlich konservative Versuche verdammt schief gehen, lediglich eine Menge Geld verschlingen und zu Frust-getriebenen Rundumschlägen (”Blase…”, “Alles nur ein Modetrend.”,…) führen.

Alte Welt vs. Neue (demokratisierte) Welt

Ich mußte gestern auf dem Weg in unsere Manufaktur drei große Umwege fahren, weil sich endlose Konvois in Richtung Meer geschoben haben (der längste aus über 100 Bussen und LKWs (!), auf deren Ladeflächen oben sehr festlich gekleidete Balinesen unterwegs waren). Am Strand wurden den Göttern dann Opfergaben erbracht und es erfolgt die Reinigung der Seele. [...]
[Quelle: J&G Blog]

Eine gesunde Portion Offenheit und Storytelling abseits von Produktkatalogen schaffen Neugier und erzeugten emotionale Bindung. So berichtet J&G Kopf Markus Bosse in seinem Blog regelmäßig über seine Erlebnisse auf Bali, und spricht dabei auch ganz offen über die vielen Herausforderungen beim Auf-/Ausbau der Produktion. Als Fan von J&G kann ich die Entwicklung des Unternehmens hautnah miterleben. Der Leser beschäftigt sich freiwillig und gerne intensiv mit dem Unternehmen, und erzählt u.U. sogar die eine oder andere Geschichte weiter.

Aus den 4 Beispielen kann man vor allem eines ablesen: Den Unterschied im Versuch, lediglich Realwelt-Geschäftsmodelle ins Internet zu kopieren, oder mit Varianten zu kombinieren und zu experimentieren, zu denen das Internet die perfekten Grundlagen bietet. Die beiden letzten Beispiele haben das m.E. noch nicht ganz geschafft.

Sie sind im ersten Schritt des Prozesses Kunden in den Wertschöpfungsprozess zu integrieren und Teil einer Erlebniswelt werden zu lassen hängen geblieben: Der Demokratisierung und des zur Verfügung-Stellens von Produktionsmitteln.

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J&G und Pearlfection gehen über diesen Schritt deutlich hinaus. Nicht nur stellen sie mir ein Produktionsmittel (Design Tool) zur Verfügung, sondern auch ihre Produktionskapazitäten und ihre Vertriebsplattform (Demokratisierung des Vertriebs). Beide unterstützen mich als Verkäufer zudem beim Zugang zu Nischenmärkten (Long Tail) und dabei, mein Angebot in den Weiten des Internet (und Shops - vgl. J&G Geschäftskundenbereich) auffindbar zu machen.

Themenverwandt und demnächst hier im Blog:

Links und Screenshots:


 

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TheNerveTV: Crowdsourcing und Fernsehen

thenerve.jpg
Ideen für neue TV Shows werden im stillen Kämmerchen geboren und für teures Geld an TV Produktionsfirmen verkauft. Heraus kommt häufig was niemand sehen will (und doch jeder sieht) - das war einmal: Crowdsourcing macht auch vor dem Fernsehen nicht halt.

Mark Bowness (Erfinder von Tribewanted, Idee siehe hier) sucht weltweit nach den besten Ideen für neue TV Shows. TheNerve (thenerve.tv) nennt sich das Projekt bei dem Mitglieder selbst entscheiden was produziert wird und ins Fernsehen kommt.

Weltweit jagen Mark und sein Team nach kreativen Menschen die DIE Idee zur nächsten großen TV Show haben. Aus tausenden Ideen wählt die Community die besten (?) 10 aus, für die anschließend 3minütige Kurztrailer gedreht werden. TheNerve verhandelt in weiterer Folge mit TV Anstalten in Großbritannien und Amerika und versucht zumindest eine selbst produzierte Show ins Programm zu bringen. 50% der Einnahmen gehen an den Ideengeber.

This crowd sourcing approach to creating TV programmes is completely new to the media world and a race has started to see which media industry will be the first to commission a programme from the public. (TheNerve)

TheNerve.TV produziert auch eigene Shows - für TV und Internet. Community Mitglieder zahlen einen jährlichen Mitgliedsbeitrag von umgerechnet ca. €75. Im Gegenzug finden nicht nur ihre Ideen Gehör, sie erhalten kostenlose online Trainings von Profis, Zugriff auf sämtliche Kontaktdatenbanken in die Medien- und Produzentenszene und gestalten das Programm von TheNerve.TV mit - egal ob als Entscheidugnsträger, Produzent, Schauspieler, Künstler, Designer, Moderator, Drehbuchautor o.ä.

Interessantes Experiment das aber noch in den Kinderschuhen steckt und (so zumindest mein Gefühl bei der Betrachtung der Internetseite) noch ein wenig Finetuning benötigt. Aber auch das bekommt Mark bestimmt noch hin, wetten?! Good luck!

Bei Carl Lens (Crowdsourcing Directory) gibt es ein Videointerview mit Mark Bowness.
Bild: TheNerve.TV


 

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